Valiant Hearts: The Great War: Review
Waarschijnlijk een strategie. Of een tactische schieter. Al deze grote schalen gevechten, dodelijk gas als een van de soorten wapens, de eerste tanks zijn de meest populaire grond voor een goede militaire strategie met een historische achtergrond.
Valiant Hearts: The Great War – het lijkt daarover te gaan, en daarover niet tegelijkertijd. Hier sterven mensen constant massaal, schalen vallen, het pastorale landschap gegraven in de wolken van en de wolken van en de. De achtergrond voor de avonturen van verschillende “kleine mensen” wiens leven in een gigantische militaire vleesmolen kwam, helemaal niet omdat een van hen een held wilde zijn.
Dus er is niets verrassends in het feit dat het nieuwe project Ubisoft Montpellier Er is helemaal geen strategie, maar een kruising tussen een platformer met avontuur: het is dit formaat dat het meest geschikt is om een verhaal te vertellen, en niet “buigen” omringd door bepaalde decoraties.
Freddy heeft een hobby. Hij werkt graag met nippers. Wanneer de ergste vijand niet in staat is om bij de keel te komen, is deze les de zenuwen erg rustgevend.
Er is geen donkere kant
De vreedzame familie van Franse boeren leefde – het hoofd van de familie genaamd Emil, zijn dochter Marie, haar man Karl en hun pasgeboren zoon Victor. Ze waren allemaal in orde, ze werkten koppig aan hun land, en geen van hen maakte zich helemaal zorgen over wat het percentage van het Frans en welke Duitse bloed in Karl’s aderen stroomt.
Deze vraag bleek plotseling levendig te zijn toen de oorlog kwam. De jonge man werd in de gelederen van de Pruisische krijgers gebracht, en na een tijdje ging zijn vader -in -law alleen aan de andere kant van de barricades dienen.
In de oorlog ontmoette Emil Freddy, een Amerikaan die persoonlijke redenen had om hartstochtelijk de dood van een Duitse generaal – Baron von Dorf – te verlangen en hem overal te achtervolgen. Later ging de jonge verpleegster Anna, die naar voren ging, zich bij vrienden om haar vader te vinden.
Dus het gooit al dit verbaasde gezelschap van het ene “hot point” naar het andere – voornamelijk de militaire operaties in Frankrijk worden benadrukt. De kwaadaardige baron vliegt overal op het luchtschip, het werkt niet volledig en onherroepelijk, en de helden op de weg moeten de schelpen ontwijken die uit de lucht vallen, ze uit de fragmenten van de gewonden trekken, niet bijzonder verdelen in “vreemden”, om zichzelf te vinden op het haar van de dood en meer dan iets anders om te dromen met hun familie.
Er is hier echt geen donkere en heldere kant. Er zijn geen goede Franse en slechte Duitsers of vice versa. Anna behandelt iedereen op een rij – zowel burgers als soldaten, ongeacht de kleur van de vorm van deze laatste. Emil en Karl zijn klaar om elkaar in elke situatie te redden. Dit voorkomt echter niet dat de hoofdpersonages de bewaker van achteren verblijven of een verlicht dynamiet in de schuilplaats van machinegeweren gooien, als het niet mogelijk is om anders door te gaan. In oorlog zoals in oorlog – er is hier niets te doen.
Zonder een shirt aan te scheuren
De scenarioschrijvers slaagden erin om een zeer waar verhalende toon-kalme te vinden, bijna elke dag ingetogen. Een van de grandioze tragedies van de twintigste eeuw wordt uitgevoerd in de opzettelijk domme “kleding”, het wordt beschreven door een droge som van feiten, het lijkt volledig te glijden door een lichte kader van plotgebeurtenissen.
Anna gaat naar voren in de Parijse taxi naar de geluiden van de cancan. Emil en Freddie hebben plezier in de beschietingen van artillerie, en gedood soldaten liggen naast de stapels. Helden zijn vaak bezig met het perfecte ‘huishouden’: zeg, de zoektocht naar een pen en inkt, nodig om een brief naar huis te schrijven. Hier is alleen om je te concentreren op eenvoudige, relatief vreedzame taken voor hen – elke keer dat plannen het gehuil van sirenes schenden, dan het bevel om de aanval uit te voeren, dan gewoon weer een bombardement. We worden aangeboden om waar te nemen wat er gebeurt als iets onvermijdelijk en bekend. Waarschijnlijk was dit de manier om de bombardementen en echte soldaten te bombarderen na enkele maanden in de loopgraven zitten.
In dit dagelijkse leven, soms grenst aan de farce, is het geheim juist vanwege welke Valiant Hearts: The Great War maakt zo’n sterke indruk. In het gewone, en ook – in een gevoel van hulpeloosheid voor een militaire machine, waarmee geen van de helden alles kan doen, hoe beproefd ook. Uiteindelijk hebben ze niet eens wapens!
Emil loopt overal met een schop of een gigantische primeur. Het maximum dat hij in staat is om een gat te graven en de Goner Patrollaw te raken met dit eenvoudige gereedschap op de achterkant van het hoofd. Freddy’s “Picking” – PleShotes, die erg handig zijn voor snackdraadhekken. Het is duidelijk dat ze niet aan het moordwapen trekken. Er zijn echter dynamiet en granaten, maar onze personages gebruiken ze vooral om puzzels op te lossen. Vóór vuurwapens – wat is er, zelfs voor een gewone bajonet of sabel! – Helden zijn weerloos. Hoe weerloos en voor de wetten van een betekenisloze en genadeloze oorlog. De wetten die door de soldaten worden bevolen om de aanval uit te voeren, zelfs als het duidelijk is dat dit niet zozeer over de aanval gaat als over het bloedbad.
Geef me een hendel en ik zal iets omdraaien
Over de plot, sfeer en stijl Dappere harten Ik zou graag lang en opgewonden willen spreken. De gameplay veroorzaakt niet duidelijk dergelijke geneugten. De ontwikkelaars gebruiken redelijk sjabloontechnieken voor het organiseren van de gameplay, die ook vaak worden herhaald en als gevolg daarvan snel moeite. Het “platform” -gedeelte bestaat voornamelijk uit actiescènes die verband houden met de weggelopen weg van de schelpen of een soort race in het juiste tijdperk van voertuigen. Springen van het platform naar het platform in de game. De personages springen helemaal niet, als het al is verdwenen.
De “avontuurlijke” kant van de gameplay wordt voornamelijk weergegeven door de taken in de geest van “Vind de verloren handvat uit de hendel, plaats deze op zijn plaats en trek”. Of “draai de klep om het platform te verlagen, zet er een hond op, draai het opnieuw om het platform op te heffen”. Herhaal deze eenvoudige manipulaties moeten talloze keren op verschillende locaties tellen. Interessante taken worden van tijd tot tijd gevonden, de oplossing van het probleem van blokkades in de kathedraal van IPRA is niet beroofd van enige gratie, waar we iets moeten doen met de bel met de wetten van akoestiek. Maar zelfs in dergelijke “niet -standaard” gevallen hoeft men niet lang na te denken – alles is elementair, Watson. En als iemand plotseling niet elementair genoeg wordt, kunt u altijd ingebouwde tips gebruiken die de strategie van acties letterlijk op uw vingers uitleggen.
Trouwens, we hebben de hond niet per ongeluk genoemd. Ze is hier bijna een belangrijke universele oplossing van problemen hier. De schattige hond is genageld aan Emil aan het begin van het verhaal, vervolgens, Freddy, Anna en Karl geserveerd met plezier. Een vriend met vier benen kan objecten – dezelfde handgrepen van hefbomen en granaten, bijvoorbeeld – meenemen om vijanden af te leiden en zich een weg te banen door smalle mazen, waar een persoon niet met alle wens zal klimmen.
De kwestie van bewegingen en multidimensionaliteit wordt hier in principe vrij ongebruikelijk opgelost. Over het algemeen is het spel twee -dimensionaal. Helden bewegen alleen van rechts naar links of van links naar rechts. Veel deuren, veneraties en bogen bevinden zich echter niet aan de rechterkant van het scherm, zoals meestal in vergelijkbare gevallen, maar in de diepten. Dat wil zeggen, de speler wordt geconfronteerd met de passage, niet zijwaarts. Het is de moeite waard om zo’n deur te ‘activeren’ – en het personage bevindt zich onmiddellijk op een andere locatie, wat vaak zoiets als de achtergrond van de vorige foto vertegenwoordigt. Met deze aanpak kunt u een gevoel van volume van de afgebeelde wereld creëren, zelfs ondanks de volledige afwezigheid van een 3D.
Klinkt en ruikt naar oorlog
Bij de eerste kennis met Dappere harten Je hebt misschien de indruk dat een soort ‘cartoon’ -afbeeldingen, die op sommige plaatsen aan een openhartige karikatuur grenst, te vruchtbaar is om te proberen een panorama te creëren van verschillende vreselijke jaren van de Eerste Wereldoorlog. Maar hoe dieper we duiken in de sfeer die door de ontwikkelaars is gecreëerd, hoe duidelijker het wordt dat deze visuele stijl ook geweldig werkt voor het algemene idee. Rudely, verschillende slagen die gezichten van de helden worden uiteengezet, zijn de meest geschikt voor “kleine mensen” verloren in de bloedige mist van oorlog. Het voorspellen van de nalatigheid van de lijnen waaruit lokale landschappen vormen, verandert in feite in de kleinste tekening van details en enorme militaire panorama’s, soms benadrukt door idyllische landschappen. Verzamelbare objecten die nutteloos zijn voor de gameplay, verspreid langs afgelegen hoekjes, zijn live fragmenten van het tijdperk, omdat er achter elk klein ding een klein historisch certificaat is. Sommige van deze vondsten zijn letters, echte teksten van brieven die soldaten van de voorkant schreven aan hun familieleden en vrienden.
Ten slotte is het onmogelijk om niet minstens een paar woorden te zeggen over het geluidsontwerp. Als de plot en de afbeeldingen de helft van de atmosfeer zijn, kan de tweede helft terecht worden beschouwd als de verdienste van de componist en geluidstechnicus. Er zijn hier geen dialogen in de gebruikelijke zin, maar de personages spreken af en toe kleine zinnen uit in verschillende talen. Elk – op zichzelf. We gaan rond de vervallen stad en horen hoe in de ene hoek iemand wanhopig om hulp roept, in de andere-het kind huilt, de gewonde man kreunt in de derde, en de geluiden van machinegeweerbursts en huiltirenes worden op dit alles toegepast. De oorlog is niet in staat tot een leesbare toespraak, maar de wanhopige stemmen worden overal gehoord. Stemmen ernaast klinken geweldig en altijd zeer geschikte muziek-hetzij alarmerend, dan piercing-typisch, dan stomme Gesto.
Valiant Hearts: The Great War – Hetzelfde paradoxale geval wanneer de game niet geweldig kan worden genoemd omdat de gameplay hier de meest kwetsbare plek is. Maar tegelijkertijd zou het verkeerd zijn om de creatie te weigeren Ubisoft Montpellier In het recht om geweldig te worden genoemd in de wereldwijde zin van het woord. De ontwikkelaars slaagden erin het verhaal te vertellen van mensen in het tijdperk van de Eerste Wereldoorlog zonder een verstikkende pathos en pronftalaliseerde gisting. Vertel het je.
Voordelen: Echt een verhaal voor de ziel nemen;onberispelijk aanhoudende stilistische en sfeer;succesvolle soundtrack;originele afbeeldingen;zorgvuldig geselecteerde verzameling historische feiten.
Nadelen: Een paar eentonige gameplay.PlayBoom Casino beoordeling