Datamaskinisert fruktmaskin

Datamaskinisert fruktmaskin

De fleste moderne fruktmaskiner er laget for å se ut og føles som de gamle mekaniske modellene, men de betjener et helt annet prinsipp. Utfallet av hvert trekk styres faktisk av en sentral datamaskin inne i enheten, ikke av aktiviteten til hjulene.

Datasystemet bruker trinnelektriske motorer for å snu hver hjul og avslutte den ved det etablerte punktet. Trinnmotorer drives av korte digitale pulser av elektrisk energi kontrollert av datamaskinen, i stedet for den skiftende elektriske strømmen som driver en gjennomsnittlig elektrisk motor. Disse pulsene beveger den elektriske motoren et innsamlingsintervall, eller handling, med stor presisjon (se Introduksjon til trinnelektrisk motorutstyr for å finne ut mer).

Men til tross for at datamaskinen forteller hjulene hvor de skal stoppe, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale ut på et bestemt tidspunkt. En vilkårlig tallgenerator i hjertet av datamaskinen sørger for at hvert trekk har en tilsvarende sjanse til å treffe jackpotten.Lese om https://spilleautomaternorske.com/gamle-spilleautomater/ på nett

Når sporene er slått på, spytter tilfeldig tallgeneratoren ut tall (vanligvis mellom 1 og mange milliarder) flere ganger om 2. I det brøkdel av sekundet du trekker armen tilbake (eller trykker bryteren), registrerer datamaskinen de neste tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Deretter mater den disse tallene gjennom et enkelt program for å identifisere hvor hjulene må stoppe.

Her er nøyaktig hvordan hele prosedyren foregår i et vanlig trehjuls utstyr.

  • Du tegner ta vare på, og datasystemet dokumenterer de neste 3 tallene fra tilfeldig tallgenerator. Det aller første tallet brukes for å identifisere posisjonen til det første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette tilfellet, la oss si at starttallet er 123 456 789.
  • For å finne ut posisjonen til det første hjulet, skiller datasystemet det første tilfeldige tallet med en etablert verdi. Vanligvis deles spilleautomater med 32, 64,128, 256 eller 512. I dette eksemplet vil vi hevde at datasystemet deler seg med 64.
  • Når datasystemet skiller det vilkårlige tallet med den etablerte verdien, teiper det resten av forholdet. I vårt tilfelle finner den at 64 går inn i 123 456 789, totalt 1 929 012 ganger med en hvile på 21.
  • Resten kan selvsagt ikke være mer enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige sluttresultater av denne estimeringen. De 64 mulige verdiene fungerer som stopp på et stort netthjul.
  • Hvert av de 64 stoppene på nettspolen representerer blant de 22 stoppene på det virkelige hjulet. Datasystemet snakker med en tabell som informerer det hvor langt den virkelige spolen skal flyttes for en bestemt verdi på den digitale spolen. Tatt i betraktning at det er langt flere online stopp enn faktiske stopp, vil noen av de virkelige stoppene være knyttet til mer enn én online stopp.

Datasystemer har gjort salgsautomater mye ekstra allsidige. For eksempel kan spillere nå satse kontanter rett fra en kredittkonto, i stedet for å slippe inn mynter for hvert trekk. Spillere kan i tillegg holde et øye med gevinster og tap lettere, det samme kan kasinosidene. Operasjonen er også mindre kompleks i moderne utstyr – hvis de ønsker det, kan spillere bare trykke på en knapp for å spille et videospill, i stedet for å tegne avtalen med.

En av hovedfordelene med datasystemet for produsenter er at de enkelt kan konfigurere hvordan enheten vanligvis betaler ut (hvor løs eller tett den er). I det neste området skal vi se hvordan dataprogrammet kan settes opp for å transformere spilleautomatenes sannsynlighet for å treffe jackpotten.

Hva er sannsynlighetene?

I en moderne enarmet banditt avhenger sjansene for å treffe et bestemt ikon eller kombinasjon av tegn av nøyaktig hvordan det virtuelle hjulet er satt opp. Som vi så i det siste området, kan hvert stopp på det faktiske hjulet representere mer enn ett stopp på nettspolen. Enkelt sagt, oddsen for å treffe et bestemt bilde på den faktiske hjulet avhenger av mengden virtuelle avslutninger som representerer det faktiske stoppet.

I en vanlig tung spilleautomat representerer det øverste pottstoppet (den med det høyest betalende jackpotbildet) for hvert hjul kun ett digitalt stopp. Dette innebærer at muligheten for å treffe merkebildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis alle hjulene er satt opp på samme måte, er sjansen for å treffe merkebildet på alle tre hjulene 1 av 643, eller 262.144. For utstyr med en større jackpot, kan det hende at det digitale hjulet har mye flere avslutninger. Dette reduserer sjansene for å vinne den premien betraktelig.

De tapende tomme stopper over og oppført under jackpotbildet kan tilsvare enda flere digitale avslutninger enn andre bilder. Deretter er det mer enn sannsynlig at en spiller slår de tomme stoppene rett ved siden av vinnerstoppen. Dette skaper et inntrykk av at de “rett og slett gikk glipp av” belønningen, noe som oppfordrer dem til å fortsette å satse, selv om nærheten til de virkelige avslutningene er ubetydelig.

En maskins program er svært nøye utviklet og evaluert for å oppnå en viss tilbakebetalingsprosent. Tilbakebetalingsdelen er prosenten av pengene som er plassert inn som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsandel på 90, for eksempel, ville nettkasinoet ta omtrent 10 prosent av alle kontanter som ble tatt inn i spilleautomaten og fordelt de forskjellige andre 90 prosentene. Med enhver form for tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), vinner kasinosiden tid.

I mange gamblingjurisdiksjoner krever loven at tilbakebetalingsdelene er over et bestemt nivå (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsprosenten i mye utstyr for gamblingforetak er mye større enn minimums–vanligvis i området 90-97 prosent. Gambling-etablissementer vil ikke at maskinene deres skal være mye strammere enn konkurrentenes produsenter, ellers vil spillerne helt sikkert ta tjenesten deres andre steder.

Sjansene for en spesifikk salgsautomat er innebygd rett inn i programmet på maskinens databrikke. For det meste kan ikke gamblingbedriften endre oddsen på en produsent uten å endre denne brikken. Til tross for populær mening, er det ingen måte for gamblingbedriften å “stramme opp” en maskin umiddelbart.

Produsenter slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det ikke er mer sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Siden datamaskinen alltid henter helt nye tilfeldige tall, har du nøyaktig samme mulighet til å treffe blink hver gang du tegner styringen. Konseptet om at en maskin kan være “klar til å betale” er i spillerens hode, minimum i det grunnleggende systemet.

Når du traff automaten i en gambling-etablissement, vil du ha massevis av spillalternativer. Utstyr har forskjellig antall hjul, som et eksempel, og mange har flere betalingslinjer.

De fleste produsenter med flere betalingslinjer lar spillere velge hvor mange linjer de skal spille. For minimumsinnsatsen er det bare den enslige linjen som går rett over hjulene som betyr noe. Hvis spilleren legger inn mer penger, kan han eller hun spille de ekstra horisontale linjene over og oppført under hovedbetalingslinjen eller de vinklede linjene som snubler på hjulene.

For utstyr med mange innsatsvalg, enten de har flere gevinstlinjer eller ikke, vil spillere vanligvis være kvalifisert for den optimale jackpotten akkurat når de gjør den optimale innsatsen. Derfor anbefaler bettingeksperter at spillere hele tiden satser det optimale.

Det finnes flere forskjellige utbetalingsordninger i moderne spilleautomater. En standard flat topp eller straight spilleautomat har en samlingsutbetalingsmengde som aldri endres. Jackpotbetalingen i en moderne produsent øker på den annen side gradvis etter hvert som spillerne plasserer enda mer penger rett inn i den, helt til noen vinner alt og jackpotten tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I ett vanlig moderne oppsett er mange enheter koblet sammen i ett datasystem. Pengene som ble tatt inn i hver enhet bidrar til hovedjackpotten. I noen gigantiske dynamiske spill er utstyr koblet sammen fra forskjellige kasinoer over hele en by eller kanskje en stat.

Noen spilleautomatvarianter er kun estetiske. Videoklippspor kjører på samme måte som vanlige produsenter, men de har et videobilde i motsetning til ekte roterende hjul. Da disse spillene først kom ut, var spillere veldig mistroende til dem; uten de snurrende hjulene så det ut som videospillene var satt opp. Selv om hjulene og vedlikeholdet i moderne maskiner er totalt meningsløse for resultatet av spillet, inkluderer produsenter dem vanligvis bare for å gi spillerne inntrykk av kontroll.

Dette er bare noen av dagens foretrukne spilleautomatvarianter. Spillprodusenter fortsetter å lage nye typer utstyr med fascinerende vendinger på det tidløse videospillet. En god del av disse variasjonene er bygget rundt spesifikke temaer. Det er for tiden videospill basert på TV-programmer, kasinopoker, craps og hesteveddeløp, ganske enkelt blant annet.

For å lære mer om moderne enarmet banditt, som består av teknikker for å øke mulighetene dine for å vinne, ta en titt på lenkene på neste nettside.

0 replies

Leave a Reply

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *